Los ataques a empresas de videojuegos se duplican en el último año

Muchas compañías de videojuegos están trasladando sus operaciones a la nube, creando así nuevas superficies de amenazas para los hackers.

Alberto Payo

Periodista

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mortal kombat 11 malware videojuegos
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Los videojuegos están siendo un objetivo recurrente para los cibermalos en los últimos 2 años. Los ataques a aplicaciones web en el sector de los videojuegos se han incrementado más del doble en los pasados 12 meses. 

Así lo asegura Akamai Technologies, que acaba de publicar un informe denominado El Gaming ha resucitado. Este trabajo analiza cómo y por qué el sector del gaming se ha convertido en un objetivo mundial tan importante que atrae a ciberdelincuentes, estafadores y blanqueadores de dinero.

Los ataques a estas webapps pueden traducirse a posteriori en la venta de cuentas o el robo de información personal, como los datos de tarjetas de crédito. 

El informe recoge que  el mercado de las microtransacciones podría alcanzar los 104.000 millones de euros en 2026, convirtiéndose un blanco masivo para los atacantes. Estas, muy extendidas en el sector del gaming, son de gran interés para los amigos de lo ajeno, ya que pueden aprovechar el poder adquisitivo de los jugadores sin llamar la atención.

Con la pandemia y la transformación digital que ha impulsado muchas empresas de videojuegos han trasladado o están traslandando sus operaciones a la nube. Esto, en la práctica, supone la creación de nuevas superficies de amenazas para los piratas informáticos. 

EE.UU., el país más atacado

Akamai también calcula que el sector de los videojuegos ya es el objetivo del 37% de los ataques DDoS. Es una cantidad abrumadora, si tenemos en cuenta que el segundo vertical más atacado es el financiero, con un 22%.

Además, el informe también arroja que los cibermalos que apuntan contra los videojuegos centran sus ataques sobre todo en EE.UU, seguida por Suiza, India, Japón, Reino Unido y otras naciones en toda Europa y Asia.

"A medida que la actividad del sector de los videojuegos ha aumentado y evolucionado, también lo ha hecho el interés de interrumpirla mediante ciberataques", comenta Jonathan Singer, estratega sénior de Akamai para el sector de medios y entretenimiento. 

"Los ciberdelincuentes suelen interrumpir los servicios en directo y se adueñan de credenciales para robar activos de juego. Además, con la expansión del sector a los juegos en la nube, se han abierto nuevas superficies de amenazas para los atacantes con la incorporación de nuevos jugadores (el objetivo principal de los ciberdelincuentes)", añade.