Esperan que el metaverso alcance los 5 billones de dólares en 2030

Para muchos es solo una versión global de Second Life o los Sims, otros vaticinan que se convertirá en una gran oportunidad de negocio.

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El 95% de los líderes empresariales prevén que el metaverso tendrá un impacto positivo en sus sectores en un periodo de entre 5 y 10 años
El 95% de los líderes empresariales prevén que el metaverso tendrá un impacto positivo en sus sectores en un periodo de entre 5 y 10 años

Hace unos días, un telediario, en Antena 3 se hizo con los avatares del presentador y una entrevistada que hablaba de lo maravilloso que va a ser dejar que nuestro muñequito estudie por nosotros en una Universidad privada, a distancia, como si no hubiéramos pasado una pandemia en la que muchos estudiantes han asistido online mediante plataformas como Black Board Collaborate.

Alguien que tanta influencia ha tenido sobre el mundo del videojuego y la tecnología y el ocio no le ve ningún sentido. Y estamos hablando nada más y nada menos que de Ken Kutagi, el inventor de la Play Statiion quien en una entrevista a Bloomberg recogida por la web tierra gamer, manifestó:

"Estar en el mundo real es muy importante, pero el metaverso se trata de hacer casi real el mundo virtual, y no veo el sentido de hacerlo’.

Lo que está claro es que hay mucho dinero en juego. Si los estudiantes van a ir a clases en una Universidad Extranjera comprarán ropa, camisetas, y zapatos en las tiendas del metaverso, aquellos que se lo puedan permitir, e incluso se prevé que sus muñecos, llegado el caso, mantengan relaciones mientras los seres de carne y hueso, con sus gafas de 3D visten trajes hápticos que registran las sensaciones. Ya hay preocupación entre los oculistas por las consecuencias que pueden tener sobre la vista el abuso de las gafas de realidad virtual. 

Ha habido un incremento de obesidad, problemas circulatorios, embolias, y todo tipo de problemas derivados del sedentarismo con la pandemia. El ser humano está "diseñado" para moverse...Ya no cazamos como nuestros ancestros para comer, pero ni siquiera tenemos que subir las escaleras del metro por las mañanas. Se habla ya de el “mal de la realidad virtual”, que provoca náuseas y vómitos. Está relacionado con el sistema ocular y se explica por un desajuste del sistema que permite situarse en el espacio. El cerebro utiliza tes fuentes de datos para informar al organismo sobre su posición y sus movimientos: el oído interno, los músculos y los ojos. Pero, con las gafas de realidad virtual, los ojos indican que estamos en una montaña rusa, pero el oído interno y los músculos, lo desmienten. Este contrasentido de información es el que provoca las náuseas.  

Una vez dicho todo esto, y desde la aceptación de que hay un interés por parte de grandes corporaciones en imponer la moda del metaverso, hay que reconocer que ha mucho dinero en juego. , McKinsey & Company ha elaborado el informe 'Value Creation in the Metaverse' (Creación de valor en el metaverso) a través del que se presenta el potencial de esta nueva disciplina en la que convergen el mundo físico y el digital, y en el que se analizan las principales perspectivas de futuro.

Uno de los principales hallazgos del estudio revela que el valor del metaverso podría alcanzar los 5 billones de dólares para 2030. Se trata de una tendencia hacia la que cada vez más compañías de todos los sectores están dirigiendo sus inversiones debido a sus potenciales ventajas en el futuro. Tanto es así que, según el informe, el 95% de los líderes empresariales prevén que el metaverso tendrá un impacto positivo en sus sectores en un periodo de entre 5 y 10 años, y el 31% asegura que el metaverso cambiará radicalmente la forma comprender y desarrollar la actividad laboral.

Según dicho informe, el metaverso representa un punto de inflexión estratégico para las empresas, y presenta una oportunidad significativa para influir en la forma en que vivimos, nos conectamos, aprendemos, innovamos y colaboramos. Nuestra ambición es ayudar a los líderes de las empresas a comprender mejor su poder y potencial, identificar los imperativos estratégicos y actuar como una fuerza para su evolución", asegura Eric Hazan, socio senior de McKinsey & Company.

 

El informe, que ha tomado como referencia varias perspectivas y análisis exclusivos, así como una encuesta realizada a más de 3.400 consumidores, ejecutivos y expertos en la materia, destaca que el comercio electrónico será la principal fuente de ingresos del metaverso, representando aproximadamente el 50% del valor total para 2030 (2,6 billones de dólares) por delante del aprendizaje virtual (270 mil millones), la publicidad (206 mil millones, y los juegos (125 mil millones).

120.000 millones de dólares en los primeros meses de 2022

El auge tecnológico y el cambio de hábitos por parte de los consumidores hacia aspectos cada vez más digitales ha permitido dar un paso más allá en la evolución del concepto de mundo digital, algo que aspira a convertirse en una nueva realidad alternativa a través de la inmersión virtual. Y los continuos avances tecnológicos en la infraestructura necesaria para impulsar el metaverso han propiciado que esta nueva convergencia entre el mundo físico y el digital se haya convertido en una de las grandes apuestas por el futuro. De hecho, la inversión total de los primeros meses de 2022 ha superado los 120.000 millones de dólares, dejando atrás los 57.000 millones que se destinaron a esta realidad alternativa a lo largo de todo el pasado año.

"Aunque la idea de conectarse virtualmente lleva décadas gestándose, ahora es cada vez más real, lo que significa que personas reales la utilizan y gastan dinero real, y que las empresas apuestan a lo grande. Sin embargo, este creciente interés ha hecho difícil la separación entre el sueño y la realidad. Merece la pena recordar que, a pesar de que la llegada de Internet provocó la desaparición de decenas de empresas, el concepto evolucionó cada vez más rápido, dando lugar a la realidad que hoy conocemos ", puntualiza Emilio Capela, socio de McKinsey & Company.

De entre las más de 3 mil millones de personas en todo el mundo que ya tienen acceso a sus diferentes versiones, el estudio revela que el 59% de los consumidores prefieren al menos una experiencia en el metaverso, antes que en su alternativa física. Además, tal y como reflejan las conclusiones de los consumidores, se prevé que las principales actividades que se llevarán a cabo en el mundo inmersivo pertenezcan al sector del comercio, los juegos y el fitness.

"El metaverso nos ha colocado en la cúspide de la próxima ola de disrupción digital; es transformador. Es probable que tenga un gran impacto en nuestras vidas comerciales y personales, por lo que las empresas, los responsables políticos, los consumidores y los ciudadanos tienen la oportunidad de explorar y comprender todo lo que rodea a este fenómeno, la tecnología que lo sustentará y las ramificaciones que podría tener para nuestras economías y la sociedad en general", afirma también Emilio Capela.

 

Para consultar el informe completo en inglés visita este link.

 

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